Gospodarka

E-sport w drodze na szczyt popularności światowej

x171fa17044e3546e41e15a25a631cd5369ee5118.jpeg.pagespeed.ic.uYGj4a5x68

Globalne przychody z e-sportu osiągną w 2018 roku 905 milionów USD, jak wynika z raportu opublikowanego przez Newzoo – światowego lidera w badaniu gier globalnych, e-sportu i rynków mobilnych. To wzrost o 38,2% w stosunku do poprzedniego roku. Dla tych, którzy chcą nadrobić zaległości na temat sportu elektronicznego, poniżej podaję przydatne informacje z terminologii oraz statystyki i prognozy.

E-sport to rywalizacja w grach komputerowych, na profesjonalnym poziomie i w zorganizowanym formacie (turniej lub liga), mająca określony cel – zdobycie tytułu mistrza lub nagrody pieniężnej. Ma tu miejsce wyraźne rozróżnienie pomiędzy zawodnikami i drużynami, które rywalizują ze sobą. Widzami e-sportu są wszyscy, którzy oglądają profesjonalne rozgrywki e-sportu niezależnie od tego, jak często. Dzielą się oni na miłośników e-sportu, czyli osoby, które oglądają profesjonalne turnieje częściej niż raz w miesiącu, i okazjonalnych widzów, którzy oglądają rzadziej niż raz w miesiącu.

W 2017 roku łączna pula nagród ze wszystkich wydarzeń e-sportu, wyniosła 112 milionów USD, po raz pierwszy przekraczając barierę 100 milionów! Liczba miłośników e-sportu w 2018 wyniesie 165 mln, co stanowi wzrost o 15,2% i 215 mln okazjonalnych widzów. Daje to ogółem 380 mln kibiców na całym świecie; wzrost o 13,5% w stosunku do roku poprzedniego.  W roku 2018 roczny średni globalny przychód z biletów na jednego kibica e-sportu wyniesie 5,49 USD, tj. o 20% więcej niż w roku poprzednim – 4,58 USD. W 2017 roku miało miejsce 588 dużych imprez e-sportu, które przyniosły 59 mln USD przychodów ze sprzedanych biletów; w 2016 było to 32 mln USD.

Pomimo że, 380 milionów ludzi aktywnie bierze udział w e-sporcie, globalna świadomość na temat tego sportu jest o wiele szersza. Liczba osób, które słyszały o e-sport, ale nie uczestniczyły w turniejach wyniosła w 2017 roku prawie miliard na całym świecie.

Nic więc dziwnego, że większość, tj. 77% z 905 milionów USD przychodów z e-sportu, które przewidywane są do końca 2018 roku, zostanie wygenerowanych bezpośrednio ze sponsoringu i reklamy oraz pośrednio z licencji na prawa i treści multimedialne. Oczekuje się, że marki będą intensywnie inwestować w branżę e-sportu – 694 mln USD do końca 2018 roku, co stanowi imponujący 48-procentowy wzrost w stosunku do roku poprzedniego.

W ciągu najbliższych 10 lat e-sport będzie najpopularniejszym sportem na świecie – przewiduje Frank Azor, współzałożyciel Alienware oraz wiceprezes i dyrektor generalny Gaming & XPS dla Dell. Oświadczenie to padło podczas ekskluzywnego wywiadu na E3 (Electronic Entertainment Expo), największej dorocznej konferencji poświęconej grom komputerowym w Ameryce Północnej, która odbyła się w połowie czerwca w Los Angeles. Na targi E3 przyjechało 70 tysięcy entuzjastów gier komputerowych ze 106 krajów. E3 to znakomita platforma do pokazania przełomowych nowych gier i technologii, które służą rosnącej społeczności graczy.

W marcu 2018 roku firma Alienware otworzyła pierwsze profesjonalne Studio Treningu dla graczy e-sportu w Ameryce Północnej. Mieści się ono w Los Angeles, zaledwie kilka minut od studia Riot Games LCS. Profesjonalna drużyna graczy Liquid będzie tu przygotowywać się do turniejów e-sportu. Firma Alienware, która jest największym dostawcą systemów komputerowych do gier na świecie, jako sponsor zespołu, zapewnia graczom e-sportu dostęp do najnowszej technologii na skalę światową.

– Nie ma sportu, no może z wyjątkiem wyścigów samochodowych, w których występy zawodnika zależą tak bardzo od wyposażenia, jak to się ma w przypadku e-sportu – wyjaśnia Frank Azor. – W tradycyjnym sporcie, jak piłka nożna czy koszykówka, sprzęt jedynie w niewielkim stopniu pomaga wygrać turniej. E-sport jest jak Formuła 1, umiejętność polega na używaniu sprzętu do rywalizacji, więc gdy komputer ulegnie awarii, jesteś poza grą. Przemysł światowy nie podsumował jeszcze statystyk, ale pogłoski mówią, że liczba widzów oglądających e-sport już przekroczyła oglądalność meczów bejsbolowych.

Lidia Paulińska-Thompson